Apprendre par le jeu


Vous souhaitez utiliser des jeux de cartes ou des jeux de plateau pour les intégrer à vos séances en classe ou à vos animations pédagogiques ?

De nouvelles fiches simplifiées et adaptées à la pratique du jeu en famille sont désormais disponibles. Elles donnent des pistes et des adaptations des jeux pour continuer à apprendre en s’amusant.

Il m'arrive souvent d'utiliser des jeux d'escarpé game en classe de lycée pour travailler sur la cohésion de classe et la logique.

Aujourd'hui je vous présente 10 jeux adaptables à la maison ,pour les plus petits.



6 qui prend !

MATHÉMATIQUES

Le jeu de cartes où il faut récolter le moins de cartes possible.

À partir de 8 ans Les joueurs doivent connaître la suite des nombres de 0 à 104


6 qui prend ! est un jeu très facile à jouer et ne nécessite aucunement l’intervention de l’adulte, une fois la règle des têtes de bœufs comprise (il s’agit d’en obtenir le moins possible) ; il nécessite, toutefois, des joueurs la maîtrise de l’ordre (croissant) des nombres.



Présentation du jeu

Niveau : Cycle 3 Nombre de joueurs : 2 à 10 joueurs (petits groupes) Temps de la mise en place : 2 minutes (très rapide) Durée maximum d’une partie : 45 minutes Discipline : Mathématiques > Nombres et calculs Moteurs ludiques : chance, hasard, stratégie, programmation (anticipation des coups). But du jeu

Le jeu est composé de cartes numérotées de 1 à 104, sur lesquelles une à sept têtes de bœufs sont présentes. L’objectif est de récolter le moins de têtes de bœufs (points de pénalité). À chaque tour, les joueurs placent une de leurs cartes sur une des quatre séries qui se forment sur la table, en ordre croissant et avec l’écart numérique le plus petit. Celui qui doit mettre la sixième carte d’une série récolte les cinq premières. Quand les dix cartes en main sont jouées, la manche se termine et chacun compte ses têtes de bœufs. On joue ainsi plusieurs manches jusqu’à ce que l’un des joueurs ait réuni en tout plus de 66 têtes de bœufs. Le vainqueur de la partie est alors le joueur qui a le moins de têtes de bœufs.


APPRENTISSAGES VISÉS Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer et comparer (cycle 3).

Construire le nombre pour exprimer les quantités (cycle 3).

ADAPTATIONS DU JEU

  • Réduire le nombre de cartes en main.

  • Mettre à la disposition des joueurs une file numérique allant jusqu’au nombre 104 avec différents jetons pour positionner les nombres à comparer.

  • Jouer sur un tapis de jeu sur lequel sont déposés les cartes au lancement de la partie (afin de bien visualiser que les suites ne peuvent contenir plus de cinq cartes).

ADAPTATIONS DES RÈGLES Pour les «débutants» – Les joueurs peuvent poser la carte supérieure sur n’importe quelle ligne, sans prendre en compte la règle de l’écart numérique minimal. – Demander à l’élève de tirer une carte au hasard dans son jeu, afin de travailler uniquement la suite numérique sans poser la question du choix de la carte. Pour les joueurs plus à l’aise – Les joueurs peuvent placer des cartes à gauche et à droite de chaque série, tout en respectant les deux règles de base (suite croissante et écart minimum). – Jouer en posant les cartes dans l’ordre décroissant. – Jouer avec des suites imposées de chiffres pairs (2, 4, 6...) et impairs (1, 3, 5...) Les variantes Pro – Les joueurs connaissent le nombre et la valeur des cartes : par exemple, si l’on joue à 4, on garde les cartes de 1 à 44. – Les joueurs choisissent leurs dix cartes au début de chaque manche.

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE Avec les plus jeunes joueurs, le jeu peut être détourné comme jeu de batailles : ils comparent alors les nombres indiqués sur leurs cartes respectives. Le gagnant est alors celui qui a le plus de cartes ou de têtes de bœufs. VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Ce jeu nécessitant très peu de matériel, vous pouvez créer votre propre version à la maison, en des- sinant ou en imprimant les 104 cartes, avec ou sans les têtes de bœufs. Dans ce dernier cas, la règle devra être adaptée : est déclaré le gagnant le joueur avec le moins de cartes.


CHROMINO

MATHÉMATIQUES À partir de 5 ans Les enfants doivent connaitre parfaitement les différentes couleurs 1 à 8 joueurs (jeu à deux ou petits groupes) 5 minutes (rapide) 30 minutes Dominos, couleurs


BUT DU JEU Chromino est un jeu de dominos composés de trois carrés de cou- leur. Pour être posé, un chromino doit toucher au moins deux côtés de même couleur d’une ou plusieurs pièces déjà posées. La partie est gagnée par le ou les premiers joueur(s) à placer tous leurs chrominos.

Selon la position du joueur face au plateau, ce dernier peut éprouver des difficultés à se repérer parmi les pièces déjà posées. Les enfants, surtout petits, ont tendance à manipuler les dominos déjà posés, ce qui peut décaler l’ensemble du jeu. Il est possible d’éviter cela en posant par ex. des petits points de gomme adhésive repositionnable sous les dominos placés au centre de la structure générale (à minima, le domino caméléon du départ). Un joueur qui éprouve plus de difficultés peut jouer tout seul pour commencer, en étant guidé par ses parents ou par des joueurs plus âgés.

APPRENTISSAGES VISÉS

Chercher : s’engager dans une démarche de résolution de problèmes en observant, en posant des questions, en manipulant, en expérimentant, en émettant des hypothèses.

S’orienter et se déplacer en utilisant des repères (mathématiques cycle 2) Apprendre par l’action, l’observation, l’analyse de son activité et de celle des autres.


ADAPTATIONS DU JEU ADAPTATIONS DU MATÉRIEL Nous vous invitons dans un premier temps à poser les dominos face visible et à jouer tous en mode coo- pératif afin d’aider les enfants à comprendre la mécanique du jeu. On peut aussi conseiller aux joueurs de classer leurs dominos par récurrence (couleur double, chromino caméléon). Avant de poser un chromino, le faire manipuler par le joueur pour qu’il visualise toutes les faces possibles.

ADAPTATIONS DES RÈGLES Pour les plus jeunes – Jouez en mode « Bambino » (les dominos peuvent se toucher par un seul côté). – Ne garder que les dominos qui ont 2 couleurs sur les 3. Pour les joueurs plus à l’aise Jouez en mode « Expert » (chaque pose de domino vaut des points selon le nombre de côtés touchés). – Créer des défis en proposant aux joueurs de trouver tous les emplacements possibles de certains Chromino à partir de compositions prédéfinies de Chromino (voir la règle du jeu « Les problèmes »). – La règle du jeu propose aussi des variantes Pioche (on pioche un nombre déterminé de dominos ou jusqu’à ce qu’on puisse poser un domino).

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE Ce jeu permet de réviser et de nommer les couleurs pour les plus jeunes. Il permet aussi d’apprendre à observer l’ordre dans lequel se succèdent les couleurs sur un domino : le domino « jaune-bleu-vert » ne se place pas au même endroit que le domino « jaune-vert-bleu ». Il permet aussi d’appréhender la notion de symétrie, en fonction de la manière dont on tourne le domino (de gauche à droite ou de haut en bas) les couleurs se succèderont différemment. Pour tous, il sert aussi à exercer la logique. En prolongement de leçons en arts visuels et histoire des arts, vous pouvez par exemple utiliser les dominos pour créer des formes ou des associations de couleurs à la façon d’artistes célèbres. Il est aussi possible d’inventer un jeu d’association de dominos avec des formes et graphismes (spirales, formes géométriques...).

VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Vous pouvez tout à fait fabriquer un jeu très ressemblant : choisissez 5 couleurs puis fabriquez 75 dominos (en papier, carton) en veillant bien à répartir les couleurs dans trois cases et en combinant les couleurs dans des ordres différents. Pensez à fabriquer également 5 dominos « caméléons » avec une case centrale « joker » adaptable à toutes les couleurs.


DUPLIK

FRANÇAIS - DESSIN - ART Cycles 3 et 4 – lycée – adaptation scolaire et scolarisation des élèves handicapés 3 à 10 joueurs (petits groupes)

5 minutes (rapide) Durée modulable (selon le nombre de joueurs)


Duplik invite à observer les dessins dans leurs moindres détails et à les décrire oralement avec préci- sion. Il favorise les joueurs qui auront dessiné les éléments décrits, même si ces éléments sont mal dessinés. Les gagnants peuvent ainsi être de mauvais dessinateurs, par contre il faudra qu’ils soient bons observateurs et précis dans leurs descriptions.



BUT DU JEU

Le maître du jeu (maître d’œuvre) décrit une illustration avec le plus de détails possible dans un temps défini. Les autres joueurs dessinent la scène en fonction des éléments cités. Chaque joueur gagne des points en fonction des dix critères secrets figurant sur la carte de l’illustration. Le maître d’œuvre gagne 1 point par critère respecté par au moins un des joueurs. Le jeu s’arrête quand chaque joueur a pris le rôle de maître d’œuvre. À la fin de la partie, le joueur qui totalise le plus de points a gagné.

ADAPTATIONS DU JEU Même si de jeunes enfants peuvent jouer entre eux, il faudra un lecteur pour lire et expliquer les critères secrets.

ADAPTATIONS DU MATÉRIEL Pour débuter avec les plus jeunes choisir des dessins faciles à décrire (avec moins de détails).

ADAPTATIONS DES RÈGLES

  • Laisser le maître d’œuvre choisir son dessin.

  • Laisser le temps au maître d’œuvre de bien observer le dessin avant de retourner le sablier et commencer la description.

  • Doubler le temps de description et de dessin avec les plus jeunes (tourner 2 fois le sablier).

  • Reformuler les critères secrets s’ils sont difficiles à comprendre pour les enfants (par exemple : « Il y a au moins 4 ronds sur la cravate du personnage »).

APPRENTISSAGES VISÉS

Parler en prenant en compte son auditoire.

Écouter pour comprendre un message oral, un propos, un discours, un texte lu.

Se repérer dans l’espace et représenter le vocabulaire du positionnement. Comprendre et interpréter des messages et des discours oraux complexes.

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE Proposer la même activité en décrivant une œuvre d’art ; les critères à retenir tiendraient compte des couleurs et des positions des objets les uns par rapport aux autres et de détails ajoutés par le maître d’œuvre (dans cette situation pas de points pour le maître d’œuvre). VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Choisissez des images et œuvre d’art sur le site d’un musée, par exemple : https://art.rmngp.fr/fr ou du MET (Metropolitan Art Museum) https://artsandculture.google.com/explore. Des critères tiendront compte des positions des éléments les uns par rapport aux autres et les couleurs. Le maître d’œuvre pourra ajouter une liste de critères (dans cette situation pas de points pour le maître d’œuvre). Même activité et mêmes critères avec une œuvre d’art mais en équipe : à tour de rôle chaque équipe choisit et décrit une œuvre d’art tandis que l’autre doit la mettre en scène en un temps limité avec les objets de la maison.


Comment j’ai adopté un gnou

FRANÇAIS À partir de 8 ans Les joueurs vont inventer et raconter une histoire 2 à 5 joueurs (petits groupes)/ 6 à 8 joueurs (grands groupes) 2 à 5 minutes 30 minutes


Les enfants, face à la thématique parfois surprenante, ont parfois du mal à construire un récit et auront tendance à lire et décrire la situation tirée au sort (par ex. « seul(e) dans la tempête avec ma bouée canard ») : il faudra alors les guider en les incitant à se demander ce qu’il s’est passé avant et après. Les dés, qui servent à relancer ou à modifier l’histoire, sont tirés au fur et à mesure, dans un ordre précis ; ils peuvent, de plus, déstabiliser le joueur dans sa narration en introduisant des éléments imprévus. Il faudra veiller à ce qu’ils soient lancés de manière rapprochée (toutes les 20/30 secondes) pour donner du rythme à l’histoire. Enfin, les interactions possibles avec les autres joueurs peuvent perturber le déroulé et interrompre le récit en construction. Aussi, pour commencer, on pourra essayer le jeu en inventant ensemble une histoire, à partir d’une thématique tirée au hasard, pour leur faire comprendre les étapes d’une histoire et d’une manche.



BUT DU JEU

À partir des cartes thèmes, des six dés connecteurs (lancés au fil de la construction du récit), des deux dés numérotés (pour choisir le thème du début et évaluer les prestations) et d’un dé noir (pour permettre aux autres joueurs de prendre la parole), il s’agit d’inventer des histoires plus étonnantes et amusantes les unes que les autres.

APPRENTISSAGES VISÉS

Cycle 3 & Cycle 4

Construire et mobiliser des moyens d’expression.

Relever et réemployer des mots, expressions et formulation.

Mobiliser des connaissances lexicales et.culturelles.

Mobiliser le vocabulaire des sentiments et des émotions. Comprendre et s’exprimer à l’oral..

ADAPTATIONS DU JEU ADAPTATIONS DU MATÉRIEL Pour débuter ou pour les plus jeunes, ne choisir que 4 couleurs de dé : début de l’histoire (jaune), pré- cision au milieu de l’histoire (rouge), fin de l’histoire (bleu foncé), et l’élément perturbateur tiré par un autre joueur (noir). ADAPTATIONS DES RÈGLES – Permettre à un autre joueur de prendre la relève quand le premier est à cours d’inspiration. – Raconter l’histoire ensemble, les uns après les autres, en changeant de joueur à chaque tirage de dé. VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Chaque joueur écrit des cartes avec des idées loufoques courtes : elles seront tirées au sort au début du jeu (ces cartes pourront être gardées pour une autre fois). Écrivez d’autres cartes de 4 couleurs différentes, qui seront tirées au sort pendant l’invention de l’histoire : pour lancer l’histoire, pour relancer l’histoire, pour donner du piment à l’histoire, pour conclure..


Hop ! Hop ! Hop !

EMC 4 ans et plus Accessible dès que l’enfant est assez grand pour maintenir son attention 15 minutes 2 à 8 joueurs (petits groupes)

5 minutes 30 minutes

La bergère, son chien et ses moutons doivent rentrer à la bergerie avant que le pont s’effondre. Les enfants peuvent chercher à jouer de manière isolée en perdant de vue l’intérêt du groupe : choix des piliers à faire tomber qui fragilisent plus rapidement le pont, volonté de ne pas avancer les mou- tons les plus éloignés de la bergerie... Nous conseillons de laisser la gestion de la baguette en bois pour renverser les piliers du pont au joueur le plus adroit, au moins dans un premier temps.




BUT DU JEU La bergère, son chien et ses moutons doivent rentrer à la ber- gerie avant que le pont s’effondre. Le dé détermine l’action des joueurs qui jouent ensemble contre le vent : un ou deux per- sonnages avancent ou le pont s’effondre progressivement. Les joueurs doivent réussir à coopérer pour ramener tous les moutons à la bergerie.

APPRENTISSAGES VISÉS Coopérer en vue d’un objectif commun.

S’engager dans la réalisation d’un projet collectif.


ADAPTATIONS DU JEU Au-delà de quatre joueurs, constituer des équipes peut aider à réduire le temps d’attente pour chaque joueur tout en permettant aux plus jeunes de s’associer avec des joueurs plus expérimentés. De plus, cela peut permettre d’amener à l’intérieur des groupes des discussions argumentées sur les choix des déplacements. ADAPTATIONS DU MATÉRIEL – Réduire le nombre de figurines à déplacer. – Dessiner sur une feuille les symboles du dé associés aux actions (ex : montagne : on représentera le déplacement par une flèche reliant une montagne à une fleur). ADAPTATIONS DES RÈGLES

Accepter de faire passer les figurines dans n’importe quel ordre.

Permettre aux enfants de passer les figurines sur le plateau suivant avec les symboles montagne, fleur, pont.

Réduire le nombre de moutons pour écourter la partie.

Ajouter un dé ordinaire ou une roue qui déterminent le nombre de moutons que l’on peut déplacer à chaque fois, plutôt que de les déplacer un par un.

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE

Pour travailler la numération, inviter régulièrement les enfants à compter : par ex le nombre de moutons présents dans la bergerie, le nombre de moutons violets etc.

Pour développer le langage, on pourra inviter les enfants à expliquer les règles, ou à raconter le déroulement de la partie une fois celle-ci terminée.

Inviter l’enfant à inventer une histoire de bergère et de moutons inspirée du jeu, et s’il le souhaite, à la représenter sous forme de dessin ou en utilisant la photo avec une mise en scène des figurines du jeu.

Lire avec l’enfant des contes, des albums sur le thème des moutons, des bergers.

Écouter, apprendre et chanter en famille des comptines comme « il était une bergère »...

VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Invitez les enfants à dessiner sur 4 feuilles distinctes les différents plateaux de jeu : montagne, prai- rie, rivière, bergerie. Les pions (bergère, chien, moutons) pourront être réalisés en pâte à sel, en pâte à modeler ou encore représentés avec de petits jouets en plastique. La bergerie, le pont peuvent être construits avec des kaplas. Enfin le dé à six faces peut lui aussi être fabriqué à partir d’un patron à découper sur lequel on aura pris soin de mettre avant les symboles nécessaires (fleur, vent, soleil, mouton, pont, montagne).


Imagine

FRANÇAIS

À partir de 10 ans Faire deviner avec des images 3 à 8 joueurs (petits groupes) 10 minutes 30 minutes environ

PictogrammesFaire deviner aux autres joueurs des mots ou groupes de mots.


Imagine est un jeu qui nécessite de la place pour pouvoir étaler toutes les cartes transparentes. Ces dernières sont, en outre, plus visibles sur une surface de couleur homogène et claire. En ce qui concerne le jeu en lui-même, il faut faire attention à ce que le joueur, qui doit faire deviner connaisse le mot ou le groupe de mots de la carte énigme à faire, n’ait pas tendance à mimer ou/et parler, en donnant des indices aux autres joueurs en même temps qu’il dispose les cartes.



BUT DU JEU Imagine est un jeu de communication où il s’agit de faire deviner aux autres joueurs des mots ou groupes de mots tirés au sort sur une carte énigme (films, lieux, objets, personnages, expressions...) à l’aide de 60 cartes pictogrammes transparentes qu’on peut superposer, assembler, combiner et animer. Les joueurs qui ont fait deviner ou qui ont deviné une énigme marquent 1 point

APPRENTISSAGES VISÉS


Mobiliser ses connaissances lexicales et culturelles.

Invention, fabrication, détournements, mises en scène des objets.

Maîtriser les règles de la communication.

Repérer les éléments du langage plastique dans une production : couleurs, formes, matières, support...

Développer la créativité et l’imagination en combinant, en assemblant ou en cachant tout ou partie d’une carte, en détournant un pictogramme présent sur une carte.

Mise en réseau de mots (groupement par champ lexical), analyse du sens des mots (polysémie, synonymie), catégorisation (termes génériques, termes spécifiques). Construction et structuration d’une culture générale.

Repérer les éléments du langage plastique dans une production : couleurs, formes, matières, support...


ADAPTATIONS DU JEU ADAPTATION DU MATÉRIEL Créer ses propres questions à la place des cartes énigmes ADAPTATION DES RÈGLES Pour les plus jeunes Laisser le joueur choisir l’énigme à faire deviner sur la carte tirée au sort, voire de tirer une nouvelle carte. Proposer aux joueurs des énigmes de leur environnement à faire deviner : films, personnages, expres- sions qu’ils connaissent. Jouer à deux Faire deviner en un temps limité. Dans ce cas c’est celui qui réussit à faire deviner qui gagne un point.

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE On peut inventer des énigmes liées à ce que les enfants ont appris en classe : personnages/évènements historiques, géographie, lectures, sciences... VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Vous pouvez créer un ensemble de cartes formes et personnages basiques en combinant des éléments de base : carré, rond, triangle, ligne, point (en vous inspirant des dessins réalisés en sketchnote), et les imprimer sur du papier transparent. Vous définirez aussi vos thématiques, par exemple : film, objet, vie quotidienne, personnage, verbe, expression. Le joueur qui doit faire deviner inventera une énigme (qu’il notera sur un papier à dévoiler à la fin) en fonction de la thématique tirée au sort.


The mind

MATHEMATIQUES

À partir de 8 ans Les joueurs doivent connaître la lecture et la suite des nombres de 0 à 100 2 à 4 joueurs (petits groupes) 5 minutes Environ 20 minutes


Poser toutes les cartes de jeu par ordre croissant en équipe sans communiquer.

The Mind est un jeu nécessitant coopération, attention, observation et patience. Si ce jeu est nouveau pour vos enfants, nous vous invitons, au préalable, à insister sur le caractère coopératif (« on gagne ou on perd tous ») puis, lors des premiers tours de jeu, à « gérer » leur impulsivité lors de la pose trop rapide des cartes. Une fois le fonctionnement du jeu compris, les enfants peuvent oublier d’utiliser les « Shurikens » (carte d’aide qui permet, si tous les joueurs sont d’accord pour en utiliser une, que chacun retire sa carte la plus petite de sa main et ainsi donner des informations sur les cartes des uns et des autres). À l’inverse, une fois les règles comprises, les enfants peuvent y jouer en parfaite autonomie, sans l’intervention d’un adulte.



BUT DU JEU Le but est de poser toutes les cartes d’un niveau de jeu (cartes numérotées de 1 à 100) par ordre croissant en équipe sans aucun échange verbal ou visuel. Il s’agit de ressentir le meilleur moment pour poser sa carte et d’atteindre une synchronisation de la per- ception du temps. Plus une carte est élevée, plus on met de temps à la poser.


Apprentissages visés

Cycle 3

  • Nombres & calcul

Comparer, ranger, encadrer des grands nombres entiers.

  • Enseignement moral et civique :

S’engager dans la réalisation d’un projet collectif.

Savoir participer et prendre sa place dans un groupe.

Coopérer en vue d’un objectif commun.


Cycle 4 et lycée

  • Enseignement moral et civique :

S’engager dans la réalisation d’un projet collectif.

Savoir participer et prendre sa place dans un groupe.

Coopérer en vue d’un objectif commun.

Développer l’esprit d’entreprendre et de coopérer avec les autres.

ADAPTATIONS DU JEU ADAPTATIONS DU MATÉRIEL Mettre à disposition une file numérique de 1 à 100 pour que les enfants arrivent à évaluer le posi- tionnement de leurs cartes.

Ne garder au départ qu’un nombre par dizaine (ex : 5, 17, 24, 58, 61, 79, 88, 92) puis introduire pro- gressivement plusieurs nombres par dizaine.

Ajouter sur les cartes des gommettes de couleurs différentes en fonction de la difficulté graduelle de la place du nombre entre 1 et 100.

Proposition pour les plus jeunes : ne garder que les cartes de 1 à 20. ADAPTATIONS DES RÈGLES Faire varier le nombre de joueurs. Pour les « débutants »:

Ajouter un joker (shuriken ou une vie au choix), voire démarrer la partie avec l’ensemble des jokers.

Diminuer le nombre de niveaux à atteindre (par ex 8 niveaux, même pour 2 joueurs).

Autoriser la communication d’un indice par joueur sur chaque niveau si la synchronisation est trop difficile à mettre en place (communication du chiffre des dizaines indiqué par la carte, par exemple). Pour les joueurs plus à l’aise: Jouer sans aucun joker et/ou aucune communication. – Jouer dans l’ordre décroissant des nombres.

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE Comme tout jeu de cartes à nombres, The Mind peut facilement être détourné. Avec la même série de cartes (mais en changeant les règles), il est possible de jouer :

À la bataille : les joueurs comparent alors les nombres indiqués sur leurs cartes respectives.

À « The Game » dont le but est de poser toutes les cartes d’un niveau de jeu (cartes numérotées de 1 à 100) par ordre croissant (ou décroissant) en équipe (les joueurs ont alors le droit de communiquer à minima en donnant des indices sur les nombres).

VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Ce jeu nécessitant très peu de matériel, vous pouvez créer votre propre version à la maison, en des- sinant ou en imprimant les 120 cartes (les cartes de 1 à 100, les 3 cartes shurikens, les 5 cartes vies et les 12 cartes niveaux).


Unanimo !

FRANCAIS

1 carte, 8 mots à trouver

À partir de 7 ans Les joueurs doivent savoir écrire 3 à 12 joueurs 30 minutes

Unanimo, comme beaucoup de jeux de vocabulaire, favorise généralement les plus âgés. Si l’âge de chaque joueur est très différent lors d’une partie (en famille, par exemple), il sera peut-être nécessaire d’adapter les règles du jeu (voir ci-dessous). La concurrence avec les autres joueurs impliquant un temps limité peut être bloquant. A l’inverse, une fois les règles comprises, les enfants peuvent y jouer en parfaite autonomie, sans l’intervention d’un adulte. Si ce jeu est nouveau pour vos enfants, nous vous invitons à animer les premiers tours de jeu voire les pre- mières parties, en expliquant les règles et le décompte des points.



But du jeu

Une carte est piochée par un joueur et montrée à chacun des autres joueurs puis posée au centre de la table. Il s’agit pour chacun de noter huit mots lui venant immédiatement à l’esprit en observant cette carte. Une fois les huit mots trouvés, on vérifie pour chaque joueur combien de personnes ont trouvé le mot en question. Plus il y a de personne, plus le mot rapporte de points. Un mot trouvé par une seule personne rapporte 0 point.


ADAPTATIONS DU JEU ADAPTATIONS DU MATÉRIEL Pour les enfants de 7 et 8 ans, retirer les cartes à thème historique (Mozart, Titanic ...) ou géographique (New York, Japon ...) mais aussi celles dont la compréhension pose problème. Proposer des feuilles de scores plus grandes (format A5 par exemple) afin de soustraire la contrainte d’écriture dans un espace restreint. ADAPTATIONS DES RÈGLES Trouver un maximum de mots (au delà des 8 demandés par la règle du jeu) dans un temps limité. Inverser les règles et trouver un maximum de mots originaux. Jouer en langue étrangère, en binôme/par équipes, à distance. via les réseaux sociaux. Pour les plus jeunes Limiter le nombre de mots à trouver (passer de 8 à 4 par exemple).

Jouer à l’oral, avec des enfants qui ne lisent pas encore.

Autoriser les mots à racine commune (cheval, chevalier...) et les singuliers/pluriels et/ou masculins/ féminins. Pour les joueurs plus à l’aise

Introduire des contraintes sur les catégories de mots à trouver (adjectif, verbe, nom, synonymes, contraires...).

Proposer plusieurs cartes en même temps pour couvrir une thématique plus large (métier, aliment, transport).

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE Utiliser le jeu suite aux leçons de phonologie, de vocabulaire... pour permettre à vos enfants de trouver ou de réemployer du vocabulaire. Créer de nouvelles cartes pour découvrir/réinvestir du vocabulaire vu en classe.

VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LAMAISON ? Ce jeu nécessitant très peu de matériel, vous pouvez créer votre propre version à la maison :

  • Les cartes peuvent faire l’objet d’un atelier dessin, photo ou de calligraphie pour vos enfants.

  • Vous pouvez également utiliser des objets du quotidien à la place des cartes ou, à minima, le thème peut être écrit sur une feuille de papier ou énoncé à l’oral. En fait, pour jouer à ce jeu, vous n’avez besoin que de joueurs et autant de feuilles de papiers et de crayons.

Woolfy

MATHEMATIQUES

Aider les 3 petits cochons à construire une maison de briques avant que le loup arrive.

De 4 à 9 ans Jouer ensemble contre le loup 2 à 5 joueurs (petits groupes) 30 minutes

Il faut aider les trois petits cochons à construire une maison de briques et à s’y mettre à l’abri tous les trois avant que le loup les attrape et les mette dans sa marmite.



BUT DU JEU Il faut aider les trois petits cochons à construire une maison de briques et à s’y mettre à l’abri tous les trois avant que le loup ne les attrape et ne les mette dans sa marmite. Ce jeu, qui se place dans un univers familier des enfants, incite les joueurs à élaborer des stratégies collectives pour gagner.


Pour débuter, on alternera les phases où l’on joue et les phases ou l’on explique. Nous conseillons aux adultes de faire un premier tour « pour rien » juste avec le dé et les cochons pour les plus petits puis avec le loup tout seul avant de combiner les deux, afin de les aider à bien com- prendre les règles de déplacement et le sens de rotation: les petits cochons se déplacent de case en case, dans le sens qu’ils veulent, alors que le loup se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre de «case loup» en «case loup». Les joueurs les plus jeunes peuvent ne pas parvenir à se concentrer sur toute la durée de la partie. Des joueurs peuvent chercher à jouer de manière isolée alors qu‘on ne peut gagner qu‘en faisant des choix collectifs (se cacher dans une maison, sauver un petit cochon prisonnier ou construire la maison de briques). Les joueurs un peu aguerris ont l’habitude d’avoir un pion individuel alors qu’ici, chaque cochon de couleur peut (et c’est conseillé) être joué par tous de manière alternée en fonction des opportunités du jeu.

Apprentissages visés

Cycle 1

Langage oral

  • Utilisé dans les interactions, en production et en réception, il permet aux enfants de communiquer, de comprendre, d’apprendre et de réfléchir.

  • S’exprimer dans un langage syntaxiquement correct et précis. Reformuler pour se faire mieux comprendre.

EMC

  • Coopérer, exercer des rôles différents complémentaires, s’opposer, élaborer des stratégies pour viser un but ou un effet commun.

Cycle 2

Langage oral

  • Dans les différentes situations de communication, produire des énoncés clairs en tenant compte de l’objet du propos et des interlocuteurs.

EMC

  • Participer et prendre sa place dans un groupe.

  • Distinguer son intérêt personnel de l’intérêt général.

  • Écouter autrui et produire un point de vue argumenté.

ADAPTATIONS DU JEU ADAPTATIONS DU MATÉRIEL – Modifier le type de dés utilisés : dés chiffrés ou dés avec des points. – Modifier les quantités présentes sur les dés : dé jusqu’à 3 ou dé jusqu’à 6. – Supprimer une ou deux cases loup. ADAPTATIONS DES RÈGLES – Sortir plusieurs cochons de la marmite en même temps. – Choisir un ou deux cochons sur les trois à mettre à l’abri dans la maison pour écourter la partie et optimiser les chances de victoires.

PROLONGEMENTS ET CONTINUITÉ AVEC L’ÉCOLE Pour les plus petits, il permet tout simplement de réviser la numération avec de petits chiffres. À travers ce jeu les enfants se familiarisent avec la notion d‘orientation : gauche ou droite, sens des aiguilles d’une montre. Ce jeu étant une manière de revivre le conte des trois petits cochons, on pourra chercher différentes versions du conte à lire et faire lire aux enfants. VOUS N’AVEZ PAS CE JEU À LA MAISON ? Dessinez un parcours et utilisez vos jouets pour faire : les personnages, la marmite, les maisons de paille, de bois, et celle de briques en 4 pièces distinctes. Jouez avec un dé classique et utilisez ce même dé quel que soit le petit cochon : les 4 et 6 correspondront au symbole du loup, le 5 au symbole de la maison. Ou bien sortez les déguisements et jouez en grandeur nature !



Sources : Canopée


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